Wednesday, October 20, 2010

Resenha da aula sobre ARGs, 31/08 - Grupo 01

Pontos importantes destacados na exposição:

-“Pinheiro (2007) identifica aproximações dos games com algumas habilitações de comunicação social.”. Como ocorre essa aproximação?

Em relação a Relações Públicas:

  • Serious Games: Jogos considerados sérios, pois o principal objetivo não é entreter e sim utiliza-los para treinamento corporativo.

“If you want change the future, first play with it"

Alguns Serious Games famosos:

  • The World Without Oil – Criado no vale do Silício. O objetivo é cumprir todas as funções diárias de uma empresa sem utilizar petróleo. (Microsoft)
  • American Army- Criado pelo exército americano para incentivar os jovens a se alistarem nas Forças Armadas Americanas.
  • Desafio Sebrae – Serious game brasileiro produzido pela Sebrae.
  • Food Force – Desafia os participantes a sobreviverem num mundo pós-apocalíptico com escassez de alimentos

- Referência a Jane McGonigal, criadora do "The World Without Oil", considerada uma das pessoas mais influentes da década.

Em relação ao Jornalismo:

  • News Games: Criados a partir de fatos do noticiário; Não podem ser muito factuais, pois é preciso tempo para o seu desenvolvimento; Atraem jogadores casuais com audiência massiva e regras mais simples; São jogados no PC ou Browser

- Diferença entre jogador casual e "hardcore": O hardcore passa horas jogando, faz parte de um nicho menor, mais trabalhado; já o casual não passa tanto tempo jogando e possui uma audiência mais ampla.

Exemplos de News Games:

  • Corra, Ronaldo Corra - O problema de Ronaldo é ideal, pelo tempo em que essa questão está se desenrolando (no caso, o excesso de peso dele): o jogo consiste em fazê-lo correr, se desviar dos hambúrgueres e dos refrigerantes, bater uma bolinha e enfrentar Crespo, centroavante argentino, que também quer a bola.
  • Steve Jobs x Bill Gates - os dois lutam com sabres de luz Jedi.
  • Obama x Hillary Clinton – Baseado nas eleições de 2008, a ideia era colocar o atual presidente norte-americano lutando contra seus oponentes.
  • O Padre Voador

Em relação a Publicidade e Propaganda

  • Advergames: Síntese de advertisement (anúncio, propaganda, publicidade) e jogo; a partir dos advergames, surgem os ARGs, mais precisamente por volta de 2001, como uma nova variedade desse tipo de game. Os ARGs, ao contrário de outros tipos de jogos, circulam pela internet e pelas mídias sociais.

- Jogos e computação ubíqua

A partir deste momento, ocorre uma retomada histórica de como os games se relacionavam com o espaço público, desde os Arcades, nos anos 70; porém, aos poucos, os jogos foram entrando nas casas das pessoas - foi a substituição do espaço público pelo privado, com o reinado de 20 anos dos videogames. Mas, a partir do século XXI, com o advento dos ARGs, a disputa voltou ao espaço urbano. Isso aconteceu a partir da chegada da computação ubíqua.

Surgida em 1991, por causa do cientista Mark Weiser, que comentou sobre a tecnologia, que iria invadir o ambiente do homem - não apenas a estrutura, mas também os objetos, através de chips. O exemplo mostrado na aula foi o do smartphone, que é mais do que um celular.

Esse fenômeno não é apenas restrito aos computadores, mas também aos motores. Havia, há um século atrás, motores para se triturar um alimento. Grandes estruturas em que o pessoal ficava triturando. Essa geringonça enorme diminuiu de tamanho, diminuiu, diminuiu até entrar num compartimento – que seria o liquidificador. Weiser disse que o computador tem a tendência de seguir o mesmo caminho.

A computação ubíqua vem em oposição ao que nós chamamos de “realidade virtual” –que significa a concentração de pessoas e serviços dentro do computador – pois a computação ubíqua seria exatamente o contrário: o computador está inserido nos objetos. Enquanto a realidade virtual centraliza tudo no computador; a comunicação ubíqua expande.

Retomada dos tipos de computadores anteriores à computação ubíqua:

  • 1ª geração: ENIAC, 1949, computador do exército americano, só fazia cálculos, ocupava um andar inteiro;
  • 2ª geração: PC, década de 80, modelo da Apple, associava diretamente o computador ao usuário.
  • 3ª geração: a computação ubíqua, século XXI, computadores em rede.

- Rápida referência à computação pervasiva: A ideia da computação pervasiva é colocar um chip no dispositivo e aumentar suas funções.

- Qual é a definição de um ARG ou de um jogo que trabalha com a C.U?

São jogos que mesclam o espaço virtual com o ambiente.

  • PacManhattan: pessoas vestidas como os personagens de PacMan fazem um jogo de pega-pega em Manhattan. É o protótipo do que viria a se expandir com as ARGs.
  • Ameaça Epidêmica: Há o boato de que havia um vírus numa faculdade na Europa e as pessoas tinham que achar esse vírus. Elas encontravam o vírus via smartphone, num ponto onde já estava determinado, visualizavam pelo smartphone pela câmera e “pegavam” ele.
  • Can You See Now: jogo londrino, no qual a pessoa corre por um lugar pré-determinado e as pessoas na Internet mandam sua localização para os outros acharem-na.

- O "mantra" do ARG: TINAG, "this is not a game". Não se deve encarar a experiência como se fosse um jogo; a situação não pode ser contada abertamente, tipo “oi, vamos fazer um ARG?”. Faz parte da brincadeira acreditar que os eventos do jogo fazem parte da realidade.

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