Sunday, October 24, 2010

Resenha da aula dia 20 de Outubro de 2010

André Lemos retoma a discussão da aula passada, suscitada pelo texto de Martino “Afinal de qual comunicação estamos falando?” e ratifica as distinções entre troca de informações entre agentes não-humanos (grau zero da comunicação) e a comunicação propriamente dita que significa uma troca de consciências.


ENTREVISTA COM O NEUROCIENTISTA ANTÓNIO DAMÁSIO

André Lemos lê alguns trechos de uma entrevista com o neurocientista português António Damásio. Para o entrevistado, a cibernética é a ciência das ciências, pois dá conta das trocas informacionais entre homens e homens, homens e máquinas e entre máquinas e máquinas, como já foi dito, a troca informacional pode ser compreendida como comunicação em um grau zero.

Apesar de as tecnologias terem favorecido o aumento na troca de informações, este fato não significa que a comunicação, no sentido em que estamos falando, tenha aumentado também.

Por ser neurocientista, Damásio retoma a relação (vista também no capítulo 1 do livro Cibercultura de André Lemos) entre córtex cerebral e habilidade técnica, ou seja, a imbricação do homem com a técnica, a qual não deve ser tomada ligeiramente como algo artificial e externo à humanidade.

Segundo Damásio, alguns historiadores estiveram presos à idéia do córtex, mas para ele o mais interessante é pensar no tronco cerebral, parte mais antiga do cérebro e que cria uma ponte entre os organismos que o tem e os que não o tem.

Para Damásio, mais importante que falar de cérebro é, então, falar de consciência, já que ela confere à espécie humana a possibilidade de buscar seu bem-estar. É, dessa forma, que Damásio irá traçar um histórico da evolução da consciência descrevendo e nomeando as várias etapas deste processo:


1) Consciência Nuclear

2) Consciência Autobiográfica

3) Consciência Expandida

4) Consciência de Si


A aparição da linguagem permitiu à comunicação tornar-se mais sofisticada, uma que deixa de seguir princípios unicamente biológicos. Damásio chega a dizer: “A cultura nos liberta da escravidão biológica”.

Depois de falar sobre consciências, Damásio irá tematizar as emoções, as quais, segundo ele, exercem forte poder sobre o nosso processo cognitivo; sem as emoções não haveria desenvolvimento das ciências. Quando perguntado pelo jornalista sobre se uma máquina poderá ser pensante um dia, Damásio responde que uma máquina só poderia ser pensante se nela fossem instauradas emoções como a raiva, a inveja e a felicidade. “Um robô não tem matéria orgânica e isto muda tudo”, disse.

Concluímos então que nada que particulariza a comunicação é encontrada na simples troca informacional.


SOBRE FORMAS E FÓRMULAS – FLUSSER

Flusser tenta responder neste ensaio a seguinte pergunta: Aquilo que nossa consciência não consegue apreender não é real?

Para ele, temos inventado métodos e aparatos que funcionam de modo similar ao sistema nervoso central (SNC), só que de maneira diferente. Além disso, também podemos agora viver em outros mundos. No caso, estamos vivendo no mundo da Comunicação, uma vez que nossa maneira de pensar é altamente influenciada por este meio comunicacional e artificial no qual estamos imersos, afinal não há um sujeito puro, que viva isolado e esteja desprendido de amarras. Estamos amarrados às coisas e também às não-coisas; todos os lugares que ocupamos no mundo estão em processo, entrecortados por fluxos comunicacionais.

Por isso, o que temos hoje é uma complexificação dos lugares e sujeitos, e não um esfacelamento destes. Hoje, nos cabe avaliar como um processo comunicacional interfere na nossa experiência. Heidegger e a idéia de ser-aí (dasein) já apontavam para a capacidade do homem poder ocupar um espaço projetando-o de maneiras distintas.

Vivemos numa tradição que insiste em separar a emoção da razão, no entanto, como apontou Damásio na entrevista lida no início da aula, a emoção é constituinte da maneira como pensamos. O real é uma construção e nosso papel é construído através do discurso. Wittgenstein, por exemplo, dizia que o real é construído pela linguagem.


MATERIALIDADE DOS DISPOSITIVOS

André Lemos pergunta à turma o que é ler um jornal impresso e o que é ler um jornal online. A pergunta visa à discussão entre os alunos sobre as diferentes experiências de leitura. Após algumas pessoas falarem o que pensam acerca de cada uma das leituras e do modo como elas operam isso no cotidiano, André Lemos fala que crê nunca ter lido um jornal online.

Ele começa então a falar de suas experiências com o Kindle, no qual ele pode ter a assinatura de diversos jornais e consegue consumir um produto finalizado (diferente do que ocorre com o online). Os jornais no Kindle são digitais e totalmente offline, não há links (o que inibe a dispersão, característica que muitos consideram prejudicial na leitura online). “Hoje tenho de dedicar um tempo para ler o jornal, assim como fazia antigamente”, comentou o professor.

A sala, de modo geral, é contra os jornais em Page Flip (aqueles que emulam um jornal impresso na internet). André Lemos explica que essa modalidade de leitura vai contra a tônica do dispositivo, do suporte.

Falamos, portanto, de três modalidades de leitura diferenciadas: impresso, internet e Kindle.

Na web, temos uma experiência mais telegráfica; pequenas notícias, pequenos parágrafos. No Kindle, há uma retomada do aprofundamento das matérias, característica do impresso.

Todas essas experiências modificam também a experiência corporal. Para explicitar essa mudança, André Lemos exibiu um vídeo no YouTube que, de forma caricata, mostra a transição da experiência de leitura do papiro para o livro.

A escrita hoje tem sido transformada não com os livros, mas com as telas e a quantidade de tempo que as pessoas têm dedicado à leitura só tem aumentado. Para Kevin Kelly, estamos lendo tela, e ler telas demanda outras habilidades de leitura de outros símbolos, que não só letras. André Lemos pondera essa posição de Kelly.

Hoje temos, sem dúvida, uma leitura mais utilitária que contemplativa. Temos focos atencionais, posturas e dispositivos diferentes e o que interessa é que sejamos cortados por esses diversos curtos-circuitos.

Para concluir o raciocínio e a aula, André Lemos leu trechos do livro francês “Por que ler?”. O livro fala da leitura de literatura a qual tem sua força na fraqueza, nesse exercício de contemplação, que foge do utilitarismo ligeiro.

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Wednesday, October 20, 2010

Resenha da aula sobre ARGs, 31/08 - Grupo 01

Pontos importantes destacados na exposição:

-“Pinheiro (2007) identifica aproximações dos games com algumas habilitações de comunicação social.”. Como ocorre essa aproximação?

Em relação a Relações Públicas:

  • Serious Games: Jogos considerados sérios, pois o principal objetivo não é entreter e sim utiliza-los para treinamento corporativo.

“If you want change the future, first play with it"

Alguns Serious Games famosos:

  • The World Without Oil – Criado no vale do Silício. O objetivo é cumprir todas as funções diárias de uma empresa sem utilizar petróleo. (Microsoft)
  • American Army- Criado pelo exército americano para incentivar os jovens a se alistarem nas Forças Armadas Americanas.
  • Desafio Sebrae – Serious game brasileiro produzido pela Sebrae.
  • Food Force – Desafia os participantes a sobreviverem num mundo pós-apocalíptico com escassez de alimentos

- Referência a Jane McGonigal, criadora do "The World Without Oil", considerada uma das pessoas mais influentes da década.

Em relação ao Jornalismo:

  • News Games: Criados a partir de fatos do noticiário; Não podem ser muito factuais, pois é preciso tempo para o seu desenvolvimento; Atraem jogadores casuais com audiência massiva e regras mais simples; São jogados no PC ou Browser

- Diferença entre jogador casual e "hardcore": O hardcore passa horas jogando, faz parte de um nicho menor, mais trabalhado; já o casual não passa tanto tempo jogando e possui uma audiência mais ampla.

Exemplos de News Games:

  • Corra, Ronaldo Corra - O problema de Ronaldo é ideal, pelo tempo em que essa questão está se desenrolando (no caso, o excesso de peso dele): o jogo consiste em fazê-lo correr, se desviar dos hambúrgueres e dos refrigerantes, bater uma bolinha e enfrentar Crespo, centroavante argentino, que também quer a bola.
  • Steve Jobs x Bill Gates - os dois lutam com sabres de luz Jedi.
  • Obama x Hillary Clinton – Baseado nas eleições de 2008, a ideia era colocar o atual presidente norte-americano lutando contra seus oponentes.
  • O Padre Voador

Em relação a Publicidade e Propaganda

  • Advergames: Síntese de advertisement (anúncio, propaganda, publicidade) e jogo; a partir dos advergames, surgem os ARGs, mais precisamente por volta de 2001, como uma nova variedade desse tipo de game. Os ARGs, ao contrário de outros tipos de jogos, circulam pela internet e pelas mídias sociais.

- Jogos e computação ubíqua

A partir deste momento, ocorre uma retomada histórica de como os games se relacionavam com o espaço público, desde os Arcades, nos anos 70; porém, aos poucos, os jogos foram entrando nas casas das pessoas - foi a substituição do espaço público pelo privado, com o reinado de 20 anos dos videogames. Mas, a partir do século XXI, com o advento dos ARGs, a disputa voltou ao espaço urbano. Isso aconteceu a partir da chegada da computação ubíqua.

Surgida em 1991, por causa do cientista Mark Weiser, que comentou sobre a tecnologia, que iria invadir o ambiente do homem - não apenas a estrutura, mas também os objetos, através de chips. O exemplo mostrado na aula foi o do smartphone, que é mais do que um celular.

Esse fenômeno não é apenas restrito aos computadores, mas também aos motores. Havia, há um século atrás, motores para se triturar um alimento. Grandes estruturas em que o pessoal ficava triturando. Essa geringonça enorme diminuiu de tamanho, diminuiu, diminuiu até entrar num compartimento – que seria o liquidificador. Weiser disse que o computador tem a tendência de seguir o mesmo caminho.

A computação ubíqua vem em oposição ao que nós chamamos de “realidade virtual” –que significa a concentração de pessoas e serviços dentro do computador – pois a computação ubíqua seria exatamente o contrário: o computador está inserido nos objetos. Enquanto a realidade virtual centraliza tudo no computador; a comunicação ubíqua expande.

Retomada dos tipos de computadores anteriores à computação ubíqua:

  • 1ª geração: ENIAC, 1949, computador do exército americano, só fazia cálculos, ocupava um andar inteiro;
  • 2ª geração: PC, década de 80, modelo da Apple, associava diretamente o computador ao usuário.
  • 3ª geração: a computação ubíqua, século XXI, computadores em rede.

- Rápida referência à computação pervasiva: A ideia da computação pervasiva é colocar um chip no dispositivo e aumentar suas funções.

- Qual é a definição de um ARG ou de um jogo que trabalha com a C.U?

São jogos que mesclam o espaço virtual com o ambiente.

  • PacManhattan: pessoas vestidas como os personagens de PacMan fazem um jogo de pega-pega em Manhattan. É o protótipo do que viria a se expandir com as ARGs.
  • Ameaça Epidêmica: Há o boato de que havia um vírus numa faculdade na Europa e as pessoas tinham que achar esse vírus. Elas encontravam o vírus via smartphone, num ponto onde já estava determinado, visualizavam pelo smartphone pela câmera e “pegavam” ele.
  • Can You See Now: jogo londrino, no qual a pessoa corre por um lugar pré-determinado e as pessoas na Internet mandam sua localização para os outros acharem-na.

- O "mantra" do ARG: TINAG, "this is not a game". Não se deve encarar a experiência como se fosse um jogo; a situação não pode ser contada abertamente, tipo “oi, vamos fazer um ARG?”. Faz parte da brincadeira acreditar que os eventos do jogo fazem parte da realidade.

Saturday, October 2, 2010

Resenha da Aula #com104: 28/09 - grupo 07

No primeiro momento da aula, iniciou-se uma discussão, levantada pelo aluno Lucas Albuquerque, sobre uma nova ferramenta do MSN. Segundo ele, foi criada uma espécie de rede, comparável ao Orkut, em que os usuários são inscrito sem autorizarem. Outro aspecto negativo dessa nova ferramenta é que as pessoas de fora da sua "rede de contatos" podem ter acesso ao seu endereço de e-mail e o adicionarem, se assim desejarem. Após a conversa sobre esse tema, que envolveu toda a sala, André Lemos divulgou dois eventos próximos, que ocorrerão em Salvador. Primeiramente o "Lugares de Sociabilidade", que acontecerá no auditório da Facom, entre os dias 13 a 15 de outubro, e posteriormente, o "Arte.Mov", que está disponível no MAM até o dia 2 deste mês. Para maiores informações é só consultar: http://andrelemos.info/

Em um segundo momento da aula, o professor propôs uma discussão sobre a postagem no blog do grupo de Cibervigilância, entitulado "Segurança e direito na rede: o xis da questão". André destacou três aspectos presentes no texto:

  1. Possibilidade de criação de um marco zero regulatório na Internet;


  2. Um projeto de lei sobre proteção de dados que garanta privacidade e certo anonimato na rede. Atualmente estamos expostos à captação de informações pessoais e disponibilização destas sem que nós saibamos;


  3. Segurança no sistema, garantindo que seus dados não sejam roubados.

Após isso, houve uma discussão sobre "Neutralidade na Rede". André Lemos apresentou o tema e explicou algumas coisas. Segundo ele, todo site é neutro, a base da informação tem de ser neutra. É preciso que, ao você pagar um provedor de banda larga, tenha o direito de navegar por qualquer página com a mesma velocidade e sem interferência dos navegadores nisso, "carregando" serviços de forma igualitária.

No último momento da aula houve apresentação do texto de Vilém Flusser, "A Não-coisa 1", pelo grupo 5. Os membros da equipe destacaram os seguintes aspectos do texto:


  1. A diferenciação entre as Coisas e as Não-coisas (informações);


  2. A tendência recente à desmaterialização, em que as Coisas palpáveis estão dando lugar as imateriais;


  3. A crescente preocupação em consumir informação e em pensar experiências em vez de consumir Coisas, ou produzí-las;


  4. A formação de um "novo homem", o Homo Performer, das sensações, e das vivências.

Após esses destaques, a discussão estendeu-se. O aluno Alexandre Wanderley discordou do argumento apresentado no texto pelo autor. Para ele, a maioria das pessoas no mundo continua produzindo Coisas. A partir daí, o professor André Lemos fez alguns comentários e trouxe alguns destaques. Segundo ele:


  1. As Não-coisas estão sempre enraizadas as Coisas. Ao lermos um texto no jornal, nossa relação com aquele texto é diferente de o lermos, por exemplo, em uma tela de computador. Nossa relação com a mensagem (informação), será diferente. A maneira como processamos a informação é muito importante;


  2. Há uma tendência mundial para a chamada economia da informação, em que todas as Coisas são transformadas em bits. Contudo, precisamos materializar novamente a informação para ter acesso a ela;


  3. Vivemos na sociedade do simulacro, da espetacularização de existência. A mídia, para isso, assume papel fundamental. "Só despertamos nosso interesse naquilo que cause sensações";


  4. Os produtores de Coisas estão diminuindo e há uma tendência para os chamados trabalhadores informacionais, o que não significa que deixaremos de produzí-las;


  5. O funcionamento das Não-coisas é diferente do funcionamento das Coisas. Na rede, as Não-coisas não se perdem ao serem consumidas (a menos que sejam totalmente deletadas em todos os locais que estejam disponíveis)


  6. Vivemos atrelados a sistemas complexos (agentes não humanos) e o embricamento com as Não-coisas caracterizam a espécie humana.

Friday, October 1, 2010

Resenha da aula do dia 19 de agosto

Notícias do dia

No início da aula, foram destacadas três notícias que relacionavam-se com a matéria Comunicação e Tecnologia. Foram elas:

a) No Brasil, 96% dos internautas acessam vídeos pela web
A matéria foi publicada ontem, dia 17 de agosto, no Correio* Online. De um modo geral, a reportagem divulga os dados de uma pesquisa, realizada durante o Congresso de Comunicação e Marketing Digital Age 2.0, a respeito do consumo de vídeos na Internet pelos brasileiros. Dentre eles pode-se citar que:
  • A maioria dos vídeos assistidos pelos jovens são de curta duração;
  • O horário de maior acesso à mídia é entre 20h e 1h;
  • Segundo a pesquisa, os homens buscam mais vídeos com conteúdo esportivo e as mulheres, conteúdo de culinária.
A partir disso, a discussão começou a delinear o pano de fundo contido matéria: atualmente constrói-se uma complexidade em torno do consumo do audiovisual. A convergência entre televisão e Internet é prova disso. Ambos os meios passaram a relacionar-se diretamente, por exemplo, quando o Twitter faz referências e é agendado pela programação televisiva; quando os programas televisivos mostram os vídeos mais vistos no Youtube ou quando programas televisivos são disponibilizados integralmente nos sites das emissoras. Expressão máxima dessa convergência midiática é a iniciativa anunciada recentemente pelo Google: o lançamento da Google TV.


b) “A web morreu, vida longa à Internet”
O texto “A web morreu, vida longa à Internet” ( The web dead, long live the Internet), de Chris Anderson, prevê que, com o passar do tempo, as pessoas passarão a utilizar mais os aplicativos do que os sites. Veja mais sobre o texto aqui. Chris Anderson também escreveu “A Cauda Longa” (The long tail), obra que mostra as transformações ocorridas durante a transição do mercado de massa para o mercado de nicho, o qual cresce de forma surpreendente com a Internet.

c) Mudanças nas redes sociais:
Twitter e Orkut incorporam novos itens e aplicativos, aproximando-se, cada vez mais, do Facebook.

Com gancho na última notícia comentada em sala, o primeiro assunto desta aula foram as redes sociais. Antes chamadas “comunidades virtuais, as redes sociais, funcionavam de forma específica e diferente da atual. Pessoas anônimas ou com pseudônimos discutiam temas definidos em uma espécie de chat. Cada um valia, então, por aquilo que dizia e comentava. Aqui, lembramos do texto de Flusser, no livro “O mundo codificado”, que mostra como a desmaterialização se materializa em outro lugar, no caso, as relações sociais que estavam atreladas durante muito tempo ao território geográfico e que assumem novos contornos no ciberespaço.
Com o decorrer do tempo, os antigos servidores do Usenet foram substituídos por empresas que hoje investem em comunidades individualizadas, nas quais as pessoas produzem vídeos, textos, fotos, músicas etc e disponibilizam para seus amigos e é dessa forma que podemos afirmar que a maioria das relações sociais passam a ser norteadas pela rede.
A discussão acerca dessas novas redes sociais, suscitou questionamentos acerca da privacidade do usuário. Ao assinar um termo de compromisso, o usuário deixa todo o conteúdo publicado à disposição das empresas. Evidentemente que há um acordo ético-moral que proíbe o uso indiscriminado dessas informações pelas empresa, mas já é uma realidade os softwares que rastreiam palavras-chave de interesse da publicidade. André Lemos cita as denúncias feitas à empresa Facebook que tem sido alvo de críticas por falhas e excessos cometidos nessa política de privacidade.
Outro tema discutido foi a privacidade na rede. Apesar da exposição crescente que as pessoas fazem de si mesmas na Internet, elas continuam expondo somente aquilo que lhes parece ser mais interessante e conveniente a fim de que consigam estabelecer vínculos sociais. A intersubjetividade é o fundamento de todo ato comunicativo, por isso a preocupação em como se apresentar nesse espaço e em como se construir uma imagem em relação ao outro. Comunicar significa, então, entrar na orquestra. A privacidade, ao contrário do que muitos pensam, é negociada. Por isso, há uma diferença substancial entre o que é voluntariamente dito na Internet e aquilo que é vendido a outras empresas sem que o usuário saiba.

Discussão do texto "O inexistente impacto da tecnologia" de Pierre Lévy

O texto de Pierre Lévy é um alerta contra a visão sócio-determinista e técnico-deterministas explicitadas, por exemplo, pela carta de Unabomber publicada no jornal Folha de São Paulo em 1996. Em “O inexistente impacto da tecnologia”, Lévy considera que a técnica está indissociavelmente atrelada ao ser humano e a tecnologia nada mais é que o fruto das ações deste. O ser humano é o único ser capaz de produzir artefatos simbólicos e técnicos para moldar o ambiente e permitir a sua sobrevivência. Por isso, diferentemente dos outros animais, o homem pode criar instâncias que dominam o espaço e o tempo; tudo isso é possível devido à sua potência comunicativa e ao fato de ele lidar com códigos (fundamento de todo ato comunicacional).
O deslocamento gerador de toda a problemática envolvendo o “impacto” da tecnologia é o princípio norteador do pensamento ocidental: distinção entre sujeito e objeto. Na verdade, não há essa separação entre ambos, afinal nós somos seres híbridos. Devido a este pensamento moderno, estabelecemos uma relação por vezes contraditória com os artefatos e as mídias, em especial e a nossa postura costuma oscilar entre o espanto e o fascínio.
Uma das características que mais exercem fascínio na Internet é a possibilidade única e inédita que ela oferece de de explorar a cauda longa, ou seja, o mercado de nichos que é desprezado pelos meios de comunicação de massa. André Lemos, dá a referência do seu texto “Cibercultura Trash” que explica essa nova configuração do consumo cultural. E se a idéia da Escola de Frankfurt era considerar “lixo” todo produto da indústria cultural massiva, a cibercultura reconfigura uma nova lógica ao disponibilizar tanto os “mais vendidos” quanto o que está na cauda longa do consumo. No entanto, alguns frankfurtinianos não consideram que haja essa reconfiguração e continuam a crer que a Internet segue a mesma lógica da TV e seus “hits”.
E se você já está com pressa de terminar de ler esse post, saia da frente do computador e vá ler os textos de Flusser, afinal temos de achar a medida exata entre o clique generalizado e a contemplação.